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  • I Neanderthal non avevano bisogno di Nintendo:perché scegliamo sempre la storia rispetto alla tecnologia?

    L'autore sulle montagne russe VR, pronto a forse non essere raccontata una storia. Credito:PhotoByJarrod

    Immagina la scena:siamo in tempi antichi e un gruppo di cavernicoli si è riunito attorno a un fuoco raccontando storie sulla loro giornata (ci sono prove di narrazione attraverso l'arte rupestre oltre 30, 000 anni fa).

    Non hanno Wi-Fi. Non ci sono console di gioco fantasiose o media immersivi (o anche popcorn per quella materia) eppure quasi sicuramente stanno creando storie e si affascinano a vicenda.

    Per fortuna ora siamo tutti molto più evoluti perché abbiamo a portata di mano comfort e tecnologia appariscente, come PlayStation e realtà virtuale (VR). Nozioni bizzarre di narrativa e storia non dovrebbero più importare, Giusto? Non così in fretta.

    La mia recente ricerca suggerisce che anche con la tecnologia immersiva avanzata, la gente ha ancora fame di essere raccontata.

    Montagne russe, VR e drop ride

    Sto cercando cosa vogliono i consumatori dalle esperienze di intrattenimento VR. Ho raccolto dati originali da più partecipanti VR in tutto il mondo intervistandoli con una serie di domande fisse mentre scendevano dalle montagne russe VR, simulatori di realtà virtuale, VR drop ride, Scivoli d'acqua VR ed esperienze di guida VR.

    Queste giostre ed esperienze rappresentano alcuni degli esempi più avanzati di intrattenimento immersivo del pianeta. Eppure, una volta analizzati i dati per tendenze e temi, ciò che è emerso forte e chiaro dai partecipanti potrebbe aver risuonato altrettanto bene con la nostra gente delle caverne: vogliamo la storia .

    Ha detto un partecipante che era appena uscito da un'esperienza sulle montagne russe VR (è una vera montagna russa, con un visore VR che mostra la grafica e le animazioni di qualcosa di completamente diverso dalla corsa fisica):"Penso solo che stia volando in giro e cose del genere, Non credo ci sia una storia. Se c'è... non so cosa sia."

    Altre risposte andavano dalla semplice confusione ("Non so cosa stesse succedendo") e "Sembrava un po' come Super Mario:salta e corri", a un consumatore che chiaramente chiedeva anche solo una briciola di narrativa:"Voglio dire, hai nani e persone umane normali e poi hai un drago in una grotta, ma poi hai un pipistrello che sta volando in giro... tipo, qual è il retroscena di tutta la situazione?"

    Un altro partecipante sembra fare un cenno alla tecnologia all'inizio della loro risposta, con un perno familiare alla fine:"Penso che siano andati molto in profondità con molta più grafica. Penso che avrebbero potuto mettere di più nella trama stessa".

    Mentre una minoranza allegra è apparsa meno preoccupata per la mancanza di una storia ovvia, loro (forse inavvertitamente) hanno comunque sottolineato l'importanza della storia ammettendo che era così essenziale per la loro esperienza che sono stati costretti a inventare la propria:"Molte persone dicono che devi avere un retroscena e tutto il resto, ma mi è piaciuta l'idea che tu non sappia davvero cosa sta succedendo, tipo di dover inventare la tua piccola storia per questo."

    Alta tecnologia =clienti, Giusto?

    La realtà virtuale è ancora vista come una tecnologia appariscente, quindi non è una sorpresa che i venditori e i parchi a tema promuovono le loro esperienze in realtà virtuale prima della tecnologia e sembrano ignorare il richiamo del "trasporto narrativo" - uno stato altamente desiderabile nelle esperienze di intrattenimento in cui i consumatori perdono traccia del mondo reale perdendosi in una storia.

    Ciò consente l'immersione, che in VR consente l'evasione, il che significa che otteniamo quel tanto desiderato momento magico di dimenticare il mondo e tutti i suoi problemi, solo per un momento.

    La ricerca suggerisce che gli sviluppatori di giochi (si noti che i giochi sono spesso messi nello stesso paniere delle esperienze di intrattenimento VR) stanno beneficiando in modo specifico del perseguire una narrazione ricca.

    Il successo per niente malandato di 131 milioni di dollari del recente gioco per PlayStation 4 God of War nel suo primo mese di uscita è stato attribuito a un focus sulla narrativa.

    Ad essere onesti …

    La tecnologia è ovviamente fondamentale per un'esperienza VR di successo (alta risoluzione, audio spaziale, bassa latenza - il che significa che quando ti guardi intorno il mondo digitale risponde esattamente come ti aspetteresti senza ritardi - solo per i principianti) ma sembra che i partecipanti premino profumatamente la tecnologia quando è abbinata allo storytelling.

    Anche, la maggior parte delle esperienze di intrattenimento VR sono brevi, che non necessariamente consente di sviluppare storie approfondite. Inoltre, le forze spesso selvagge al lavoro sulle corse fisiche più aggressive che utilizzano la realtà virtuale possono significare che i dettagli sottili della storia possono essere difficili da introdurre in una narrazione, almeno nella parte di corsa attiva (quando vieni sbattuto a testa in giù ad alta velocità, potresti non essere alla ricerca di sfumature).

    Ma sembra che le offerte attuali dipendano eccessivamente dalla sola tecnologia come modo per attirare partecipanti a queste esperienze, quando può essere che promuovere narrazioni più tradizionali – una storia semplice – possa essere una tecnica più efficace.

    Mentre il mondo è cambiato enormemente dai tempi antichi, non abbiamo, e c'è qualcosa di dolce, e molto umano, riguardo a questo.

    Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con una licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.




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