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    Le lezioni di informatica abbattono le barriere culturali, spettacoli di studio

    Studenti del Nairobi Play Project, che insegna l'informatica ai gruppi in o a rischio di conflitto. Il progetto è stato oggetto di uno studio Cornell sull'educazione computazionale. Credito:Nairobi Play Project

    In un campo profughi del Kenya, un adolescente del Burundi, un ragazzo somalo e due ragazze di etnia Dinka in Sud Sudan hanno lavorato insieme per creare un videogioco rudimentale sulla malaria.

    Le ragazze hanno suggerito che l'obiettivo dei giocatori dovrebbe essere la medicina delle piante autoctone; il ragazzo somalo ha detto che dovrebbero invece cercare pillole, poiché la medicina delle piante è "antiquata".

    Gli altri alla fine furono d'accordo con lui, e il loro design risultante raffigurava personaggi che cercavano di evitare le zanzare e raggiungere piccole pillole rosse. La collaborazione degli adolescenti, il disaccordo e il prodotto finito hanno illustrato alcune delle opportunità e delle sfide dell'educazione computazionale, che possono abbattere ed esporre le barriere culturali in modi inaspettati, ha scoperto un nuovo studio dei ricercatori della Cornell University.

    "L'attrito non è solo una fonte di conflitto, è una fonte di apprendimento, "ha detto Ian Arawjo, dottorando nel campo delle scienze dell'informazione e primo autore di "Computing Education for Intercultural Learning:Lessons From the Nairobi Play Project, " che ha vinto una menzione d'onore per il miglior articolo alla prossima Association for Computing Machinery Conference on Computer-Supported Cooperative Work and Social Computing, 9-13 novembre ad Austin, Texas.

    Il documento è stato co-autore di Ariam Mogos del Nairobi Play Project; Steven Jackson, professore associato e presidente del Dipartimento di Scienze dell'Informazione; Tapan Parik, professore associato presso Cornell Tech; e Kentaro Toyama dell'Università del Michigan.

    Il progetto di gioco di Nairobi, finanziato dal Programma Paese Kenya del Fondo delle Nazioni Unite per l'infanzia, cerca di promuovere l'apprendimento interculturale tra gruppi in conflitto o a rischio di conflitto. In 30 sessioni di doposcuola guidate da insegnanti che sono essi stessi rifugiati, gli studenti imparano i concetti di base dell'informatica e sviluppano videogiochi con temi basati sulla comunità.

    L'importanza percepita dell'informatica, la novità dei dispositivi, la necessità di condividere le attrezzature, modi di pensare non familiari e opportunità di ridere sono tra i fattori che contribuiscono alla cooperazione interculturale, disse Arawjo. Molti studenti, le cui lezioni regolari nei campi profughi hanno un rapporto studenti-insegnanti di circa 100 a 1, hanno affermato che probabilmente non avrebbero potuto partecipare a nessun altro tipo di lezione.

    "Mia madre è d'accordo con [la classe] perché sono la prima persona in famiglia che usa un computer, " ha detto agli intervistatori una ragazza somala.

    Per lo studio, i ricercatori hanno osservato classi, ha intervistato insegnanti e studenti e condotto sondaggi sia prima che dopo il programma. Hanno scoperto che nonostante la resistenza, o in alcuni casi, a causa di ciò, la struttura della classe computazionale ha consentito improbabili amicizie tra studenti provenienti da ambienti molto diversi.

    Per esempio, una ragazza somala inizialmente ha espresso resistenza a lavorare con un ragazzo sud sudanese, ma ha detto che "era il mio compagno di computer ed è diventato il mio migliore amico" dopo che i due hanno condiviso un laptop per un mese. Un ragazzo congolese e un ragazzo sudanese hanno legato per difficoltà linguistiche. Due studenti Dinka hanno smesso di frequentare la lezione dopo aver appreso che il loro insegnante era della tribù Nuer, perché le loro due tribù erano in conflitto attivo. L'insegnante ha visitato i ragazzi per incoraggiarli a tornare e finire il programma, che hanno fatto.

    Il numero limitato di dispositivi significava che gli studenti dovevano sedersi insieme e cooperare. Quando gli è stato chiesto come ha fatto amicizia con background diversi, disse un ragazzo, "Il nostro insegnante ci ha detto che dovete sedervi insieme, per esempio, sei congolese, sei sudanese. Ci mescolano. ... Dobbiamo comunicare. Perché c'è un solo computer. Non puoi fare qualcosa senza il computer."

    La programmazione richiede agli studenti di considerare un problema dal punto di vista del computer, simile a vedere dal punto di vista di altre persone, disse Arawjo. Gli insegnanti hanno costruito su queste connessioni. Anche strumenti e programmi di debug non familiari tendevano a ispirare umorismo, hanno scritto i ricercatori.

    Un insegnante mostra gli strumenti di calcolo agli studenti del Nairobi Play Project.

    "Una cosa che è emersa da questo lavoro è che il confine tra apprendimento computazionale e apprendimento interculturale non è così chiaro, " ha detto Arajo.

    Nessuna di queste connessioni è avvenuta automaticamente. I ricercatori hanno scoperto che, come negli Stati Uniti, le gerarchie di potere culturale potrebbero essere riprodotte se gli insegnanti non le riconoscessero e le evitassero. Gli insegnanti dovevano essere abbastanza capaci ed esperti per sfruttare le opportunità di apprendimento interculturale. E i dispositivi potrebbero distrarre gli studenti, soprattutto se internet era disponibile.

    Gli insegnanti hanno anche affrontato la sfida dei conflitti che scoppiavano in classe. Un team interculturale di ragazzi ha creato un videogioco in cui i migranti reclamano le loro terre uccidendo tutti i membri maschi di un'altra tribù; preoccupato di rafforzare la xenofobia, gli insegnanti li hanno incoraggiati a trovare un'altra soluzione.

    "Il conflitto è presente, " ha detto Arawjo. "Ma può anche essere risolto, e la risoluzione dei conflitti offre potenti opportunità di apprendimento".


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