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Molti elettori oggi sembrano vivere in bolle partigiane, dove ricevono solo informazioni parziali su come si sentono gli altri riguardo alle questioni politiche. Ora, un esperimento sviluppato in parte dai ricercatori del MIT fa luce su come questo fenomeno influenzi le persone quando votano.
L'esperimento, che ha posto i partecipanti in elezioni simulate, ha scoperto non solo che le reti di comunicazione (come i social media) possono distorcere la percezione degli elettori di come gli altri intendono votare, ma anche che questa distorsione può aumentare la possibilità di stallo elettorale o di influenzare i risultati elettorali complessivi a favore di un partito.
"La struttura delle reti di informazione può davvero influenzare in modo fondamentale gli esiti delle elezioni, "dice David Rand, professore associato presso la Sloan School of Management del MIT e coautore di un nuovo articolo che descrive in dettaglio lo studio. "Può fare una grande differenza ed è un problema che le persone dovrebbero prendere sul serio".
Più specificamente, lo studio ha rilevato che il "gerrymandering delle informazioni" può influenzare l'esito di un voto, tale che un partito vince fino al 60 percento delle volte in elezioni simulate di situazioni bipartitiche in cui i gruppi opposti sono ugualmente popolari. In uno studio empirico di follow-up del governo federale degli Stati Uniti e di otto organi legislativi europei, i ricercatori hanno anche identificato reti di informazioni reali che mostrano modelli simili, con strutture che potrebbero distorcere oltre il 10% dei voti negli esperimenti dello studio.
La carta, "Grombi informativi e decisioni antidemocratiche, " viene pubblicato oggi in Natura .
Gli autori sono Alexander J. Stewart dell'Università di Houston; Mohsen Mosleh, un ricercatore al MIT Sloan; Marina Diakonova dell'Environmental Change Institute dell'Università di Oxford; Antonio Arechar, ricercatore associato al MIT Sloan e ricercatore presso il Center for Research and Teaching in Economics (CIDE) di Aguascalientes, Messico; Rand, che è anche il ricercatore principale per lo Human Cooperation Lab del MIT Sloan; e Joshua B. Plotkin dell'Università della Pennsylvania. Stewart è l'autore principale.
Conoscenza formale
Mentre esiste una fiorente letteratura accademica sulle preferenze dei media, ideologia politica, e scelte elettorali, il presente studio è uno sforzo per creare modelli generali dell'influenza fondamentale che le reti di informazione possono avere. Attraverso modelli matematici astratti ed esperimenti, i ricercatori possono analizzare quanto fortemente le reti possono influenzare il comportamento degli elettori, anche quando strati consolidati di identità e ideologia dell'elettore vengono rimossi dall'arena politica.
"Parte del contributo qui è cercare di formalizzare come l'informazione sulla politica scorre attraverso i social network, e come ciò può influenzare le decisioni degli elettori, "dice Stewart.
Lo studio ha utilizzato esperimenti che coinvolgono 2, 520 partecipanti, che ha giocato un "gioco dell'elettore" in una di una varietà di condizioni. (I partecipanti sono stati reclutati tramite la piattaforma Mechanical Turk di Amazon e hanno preso parte alle elezioni simulate tramite Breadboard, una piattaforma che genera interazioni di rete multiplayer.) I giocatori sono stati divisi in due squadre, una squadra "gialla" e una squadra "viola", di solito con 24 persone per lato, e sono stati autorizzati a modificare le loro intenzioni di voto in risposta ai dati dei sondaggi continuamente aggiornati.
I partecipanti hanno anche avuto incentivi per cercare di produrre determinati risultati di voto che riflettessero ciò che gli autori chiamano una "visione del mondo di compromesso". Ad esempio, i giocatori riceverebbero un (modesto) profitto se la loro squadra ricevesse una quota di voto super-maggiorante; una vincita più piccola se l'altra squadra ha guadagnato una super-maggioranza; e zero payoff se nessuna delle due squadre ha raggiunto quella soglia. I giochi elettorali di solito duravano quattro minuti, durante il quale ogni elettore doveva decidere come votare.
Generalmente, gli elettori hanno quasi sempre votato per il proprio partito quando i dati dei sondaggi hanno mostrato che aveva la possibilità di raggiungere una quota di maggioranza. Hanno anche votato per la propria parte quando i dati dei sondaggi hanno mostrato che era probabile uno stallo. Ma quando era probabile che il partito avversario raggiungesse una supermaggioranza, metà dei giocatori lo voterebbe, e la metà continuerebbe a votare per la propria parte.
Durante una serie di giochi elettorali di base in cui tutti i giocatori erano imparziali, informazioni sui sondaggi casuali, ogni parte ha vinto circa un quarto delle volte, e una situazione di stallo senza una super-maggioranza è risultata circa la metà delle volte. Ma i ricercatori hanno anche variato il gioco in diversi modi. In un'iterazione del gioco, hanno aggiunto informazioni brogli ai sondaggi, tale che alcuni membri di una squadra sono stati collocati all'interno della camera di eco dell'altra squadra. In un'altra iterazione, il team di ricerca ha implementato bot online, composto da circa il 20 per cento degli elettori, comportarsi come "zeloti, " come li chiamavano gli studiosi; i bot sosterrebbero fortemente un solo lato.
Dopo mesi di iterazioni del gioco, i ricercatori hanno concluso che i risultati delle elezioni potrebbero essere fortemente influenzati dai modi in cui le informazioni sui sondaggi sono state distribuite sulle reti, e dalle azioni dei bot fanatici. Quando i membri di un partito sono stati portati a credere che la maggior parte degli altri stesse votando per l'altro partito, spesso scambiavano i loro voti per evitare lo stallo.
"Gli esperimenti di rete sono importanti, perché ci permettono di testare le previsioni dei modelli matematici, "dice Mosleh, che ha condotto la parte sperimentale della ricerca. "Quando abbiamo aggiunto le camere di eco, abbiamo visto che lo stallo si è verificato molto più spesso e, ma ancora più importante, abbiamo visto che i brogli delle informazioni hanno distorto i risultati elettorali a favore di un partito rispetto all'altro".
Il caso empirico
Nell'ambito del progetto più ampio, il team ha anche cercato alcune informazioni empiriche su scenari simili tra i governi eletti. Ci sono molti casi in cui i funzionari eletti potrebbero sostenere la loro legislazione di prima scelta, accontentarsi di un compromesso trasversali, o rimanere in stallo. In quei casi, avere informazioni imparziali sulle intenzioni di voto degli altri legislatori sembrerebbe molto importante.
Guardando alla co-sponsorizzazione dei progetti di legge al Congresso degli Stati Uniti dal 1973 al 2007, i ricercatori hanno scoperto che il Partito Democratico aveva un maggiore "assortimento di influenza" - una maggiore esposizione alle intenzioni di voto delle persone nel proprio partito - rispetto al Partito Repubblicano dello stesso tempo. Però, dopo che i repubblicani ottennero il controllo del Congresso nel 1994, il loro assortimento di influenza divenne equivalente a quello dei Democratici, come parte di una coppia altamente polarizzata di reti di influenza legislativa. I ricercatori hanno trovato livelli simili di polarizzazione nelle reti di influenza di sei degli otto parlamenti europei che hanno valutato, generalmente nell'ultimo decennio.
Rand dice che spera che l'attuale studio contribuirà a generare ulteriori ricerche da parte di altri studiosi che vogliono continuare a esplorare queste dinamiche in modo empirico.
"La nostra speranza è che la stesura di questa teoria del brogli delle informazioni, e introducendo questo gioco elettorale, stimoleremo nuove ricerche su questi argomenti per capire come questi effetti si manifestano nelle reti del mondo reale, " dice Rand.