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Molto prima del COVID, nel 2005 gli sviluppatori di giochi di World of Warcraft hanno accidentalmente introdotto in questo gioco una malattia estremamente virulenta e altamente contagiosa che si è poi diffusa per infettare l'intero mondo fantastico e ha causato una pandemia virtuale.
Per quanto ciò possa sembrare lontano da ciò che accade nel mondo reale, la diffusione di questa malattia virtuale sembrava avere una potenziale rilevanza per comprendere le epidemie del mondo reale.
La modellazione delle malattie ha svolto un ruolo cruciale durante la pandemia di COVID per aiutare ad anticipare la diffusione di una malattia infettiva completamente nuova nella popolazione.
I modelli di malattie infettive utilizzano equazioni matematiche per descrivere come interagiscono le malattie infettive, l'uomo e l'ambiente. Quindi possiamo valutare cosa potrebbe accadere se lasciamo che un'epidemia faccia il suo corso o proviamo varie opzioni di intervento per la salute pubblica per vedere il loro effetto sulla trasmissione.
Questo approccio ci consente di dare uno sguardo a un futuro incerto per valutare il probabile impatto delle strategie di controllo sugli esiti della malattia.
World of Warcraft e la piaga del sangue corrotto
Nel gioco online di World of Warcraft, la malattia che è stata introdotta e ampiamente diffusa nel mondo virtuale è stata chiamata Sangue Corrotto.
Questa malattia introdotta doveva essere confinata in una particolare area del mondo virtuale, come un incantesimo "debuff" usato dal "boss" del dungeon Hakkar the Soulflayer, per rappresentare un'ulteriore sfida per i giocatori. Dopo aver ingaggiato il boss, i giocatori sono stati colpiti dall'incantesimo che periodicamente avrebbe indebolito la loro vita.
Tuttavia, con sorpresa degli sviluppatori del gioco, le caratteristiche di questo mondo virtuale, la natura della malattia introdotta e il comportamento imprevisto dei giocatori hanno portato a una rapida diffusione di questa infezione nel gioco più ampio. I giocatori hanno trasmesso inconsapevolmente l'infezione ai loro compagni animali, che sono stati in grado di infettare altri giocatori nel gioco più ampio.
Gli sviluppatori non avevano previsto che i giocatori in preda al panico avrebbero successivamente percorso grandi distanze in aree densamente popolate e diffuso lì malattie. Alcuni giocatori hanno mostrato comportamenti altruistici, correndo in aiuto dei loro amici e venendo infettati. La malattia si diffuse ampiamente e rapidamente.
C'erano anche un certo numero di individui che diffondevano intenzionalmente la malattia senza una ragione ovvia. Ne è seguita una pandemia su vasta scala, con alti tassi di infezione e morte.
Data la misura in cui i giocatori hanno abitato i loro personaggi virtuali, questo fenomeno ha portato alcuni ricercatori a ipotizzare che giocare a epidemie di malattie infettive potrebbe essere un modo per ottenere informazioni sul comportamento umano durante una pandemia.
I dati derivati dall'osservazione delle azioni dei giocatori nel regno virtuale in risposta a una minaccia di malattia virtuale introdotta potrebbero essere inseriti in modelli di malattie del mondo reale, hanno suggerito, per spiegare meglio l'imprevedibilità del comportamento umano.
In effetti, molti dei fattori comportamentali della diffusione infettiva identificati nell'epidemia di selvaggina hanno anche svolto un ruolo importante nella diffusione del COVID.
La questione chiave è che, nonostante la sofisticatezza della modellizzazione delle malattie, la più grande fonte di incertezza in questi modelli deriva dal tentativo di tenere conto del comportamento umano.
Modelli di malattia e COVID
La pandemia di COVID ha evidenziato quanto siano complesse e variegate le nostre risposte alle minacce di malattie infettive. Le differenze nella coesione sociale, la fiducia nei governi e le priorità politiche possono guidare queste risposte.
Alcuni paesi ad alto reddito, come gli Stati Uniti e il Regno Unito, che avrebbero dovuto essere in una buona posizione per rispondere alla pandemia, hanno ottenuto risultati scarsi. Altri paesi a reddito più basso, come Vietnam e Thailandia, hanno ottenuto risultati eccezionalmente positivi pur disponendo di minori risorse. Per rendere le cose ancora più complesse, mentre la pandemia continuava a svilupparsi, anche le percezioni del pubblico sono cambiate.
Il debuff Corrupted Blood è stato diffuso tra i personaggi di Ironforge, una delle città di gioco di World of Warcraft. Credito:Wikimedia
Quindi, come raccogliamo i dati necessari per modellare meglio il comportamento umano?
Dall'inizio del 2020, molti paesi hanno implementato sondaggi comportamentali in tempo reale per comprendere gli atteggiamenti e la risposta comportamentale alla pandemia, inclusa la cooperazione con le misure sociali imposte o raccomandate dalle autorità.
Cosa abbiamo imparato sul COVID da World of Warcraft?
Le epidemie virtuali sono state utilizzate per informare i modelli di malattie infettive e renderli più "realistici"?
Nonostante un po' di entusiasmo iniziale per l'utilizzo del comportamento dei giocatori osservati nei mondi fantasy virtuali per migliorare i modelli epidemici, non abbiamo visto tali dati essere utilizzati in modo significativo.
Nonostante i parallelismi tra le interazioni dei giocatori nei mondi virtuali e nel mondo reale, il comportamento online varia in modo significativo e potrebbe essere ancora troppo lontano dalla realtà per essere di qualsiasi utilità pratica. In particolare, il potenziale per esperienze illimitate nei giochi online è molto diverso dal mondo reale. Nonostante l'interesse teorico, l'idea non è davvero decollata.
Sebbene i dati comportamentali provenienti dai mondi virtuali potrebbero non essere di rilevanza sufficiente per informare i modelli di malattie del mondo reale, la necessità di prevedere meglio il comportamento umano rimane molto importante. La pandemia ci ha mostrato quanto siano imprevedibili le nostre risposte.
Un ottimo esempio di ciò è stata la fretta di accumulare carta igienica. Nessuno avrebbe previsto questo fenomeno prima della pandemia, ed era totalmente irrazionale, ma si è replicato in tutto il mondo. Sebbene questo sia un esempio alquanto oscuro, ciò che mette in evidenza è l'imprevedibilità del comportamento umano. Non c'è dubbio che se riusciamo a comprendere meglio il comportamento umano e ad inserirlo nei nostri modelli di malattia, saremo in una posizione migliore per prevedere gli esiti della malattia e l'impatto degli interventi di salute pubblica.
Sfortunatamente, nel mondo reale non abbiamo il lusso che avevano gli sviluppatori di giochi di World of Warcraft. Quando non sono riusciti a fermare la diffusione della malattia del sangue corrotto, hanno semplicemente eseguito un ripristino del gioco per porre fine alla pandemia e tornare alla vita normale. Se solo! + Esplora ulteriormente
Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.