Gli insegnanti devono conoscere il loro materiale, ma devono anche mantenere i loro studenti coinvolti e interessati. Parte di ciò implica stabilire un contatto visivo con i loro studenti, tutti loro.
Un team multidisciplinare di ricercatori ha testato diversi metodi di visualizzazione dei dati in un’aula di realtà virtuale immersiva (VR), per dare agli insegnanti un modo per valutare come era distribuito il loro sguardo. Le implicazioni di questo studio potrebbero informare le future simulazioni in classe VR e offrire uno strumento per gli insegnanti che desiderano mettere a punto i propri comportamenti non verbali.
Andrea Stevenson Won, professore associato di comunicazione presso il College of Agriculture and Life Sciences e direttore del Virtual Embodiment Lab, è autore senior di "Just Look at Them! Encouraging Self-Reflection on Teacher Gaze Behavior through Data Visualizations in Virtual Reality", presentato alla conferenza dell'Association of Computing Machinery sui fattori umani nei sistemi informatici, tenutasi dall'11 al 16 maggio a Honolulu.
Gli autori co-protagonisti sono Yejoon Yoo, ricercatore e designer dell'interazione nel Virtual Embodiment Lab; e Jonathan Segal, dottorando nel campo della scienza dell'informazione. L'altro coautore è Aleshia Taylor Hayes, assistente professore presso il Dipartimento di tecnologie dell'apprendimento presso l'Università del Nord del Texas.
"Il contatto visivo è davvero importante per mantenere gli studenti impegnati", ha detto Yoo, che insieme a Segal ha presentato il documento alla conferenza. "E in realtà non ci sono abbastanza strumenti che ti permettano di riflettere sul tuo comportamento di insegnamento, perché non ti registri mentre insegni agli studenti né chiedi alle persone di darti un feedback quando insegni."
Alcuni dei primi utilizzi dei simulatori VR includono simulazioni di aule virtuali che consentono agli istruttori di affinare le competenze chiave, compresi i comportamenti non verbali.
I ricercatori hanno condotto due studi pilota che hanno misurato l’efficacia di diversi tipi di visualizzazione dei dati sulla distribuzione dello sguardo. I partecipanti (studenti universitari le cui esperienze didattiche primarie erano state come assistenti didattici) hanno assunto il ruolo di un insegnante in un'aula virtuale che tiene lezioni a 30 avatar-agente "studenti" virtuali (una rappresentazione umana virtuale creata e controllata da un programma per computer). /P>
Ogni partecipante, indossando un visore VR, ha insegnato alla classe per cinque minuti, in quattro diverse condizioni sperimentali:controllo (nessuna visualizzazione dei dati dello sguardo); distribuzione dello sguardo misurata con un grafico a barre sopra ogni avatar, che aumentava quando lo studente veniva guardato e diminuiva quando non lo era; e due condizioni in cui la distribuzione dello sguardo veniva misurata dall'opacità dell'avatar (dissolvenza in apertura o in dissolvenza quando veniva guardato).
Per il primo studio, gli autori hanno utilizzato le posizioni della testa dei partecipanti come proxy per la misurazione della distribuzione dello sguardo. Il secondo studio ha utilizzato il tracciamento oculare reale per misurare lo sguardo. In entrambi gli studi, i partecipanti hanno riferito che la condizione del grafico a barre era la più utile per migliorare i comportamenti dello sguardo durante gli esperimenti, mentre hanno trovato la condizione di controllo la meno utile.
Il carico cognitivo, misurato dal Task Load Index della NASA, è aumentato nelle condizioni di visualizzazione dei dati, ma Yoo ha affermato che la capacità di migliorare i comportamenti non verbali potrebbe valere la tassa mentale aggiuntiva. "Abbiamo scoperto che la visualizzazione li ha effettivamente aiutati a ottenere risultati migliori", ha affermato, "quindi penso che ci sia un compromesso tra l'aumento del carico cognitivo e il miglioramento delle prestazioni."
Won ha detto che intende espandere la ricerca quest'estate, registrando il comportamento degli insegnanti in una classe fisica.
"Consentire agli insegnanti di ottenere feedback in tempo reale sulla distribuzione dello sguardo è stata un'applicazione entusiasmante della realtà virtuale", ha affermato Won, "ma come rappresentare lo sguardo è stato meno studiato. Yejoon era la persona ideale per affrontare questa domanda, dato il suo interesse per Progettazione UX (esperienza utente)."