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    Perché il gioco da tavolo è così bianco e maschile? Sto cercando di capirlo

    Questa mancanza di rappresentanza è importante per i giocatori da tavolo? Credito:Shutterstock

    I giochi da tavolo stanno vivendo un momento culturale. Hanno sperimentato una rinascita di popolarità all'inizio della pandemia. Un rapporto di Statista prevede che il mercato complessivo dei giochi da tavolo potrebbe raggiungere i 12 miliardi di dollari entro il 2023.

    Ha senso che i giochi da tavolo abbiano guadagnato popolarità durante la pandemia. I giochi da tavolo possono fornire intrattenimento domestico relativamente conveniente, riutilizzabile. Scrabble è stato progettato da Alfred Mosher Butts durante la Grande Depressione. Eleanor Abbott ha creato Candy Land dopo aver contratto la poliomielite e aver trascorso molto tempo in ospedale durante l'epidemia negli Stati Uniti.

    Ho amato i giochi da tavolo per tutta la vita e negli ultimi 10 anni ho passato il mio tempo a cercare nei negozi le ultime versioni, diventando sempre più dipendente dal guardare i canali di giochi da tavolo su YouTube e collezionare giochi, una collezione che ha occupato diverse stanze della mia casa.

    Ho notato regolarmente che questi negozi di giochi locali amichevoli erano pieni per lo più di uomini bianchi, spesso da soli, che vagavano per le pile. Mi ha fatto chiedere, perché i giochi da tavolo sono così bianchi e maschili?

    Come studente di dottorato presso la X University e la York University nel loro programma congiunto di comunicazione e cultura, ho notato una mancanza di borse di studio contemporanee sui giochi da tavolo, poiché la maggior parte delle borse di studio sui giochi si concentra sui videogiochi.

    Per colmare questa lacuna, ho deciso di trascorrere gli ultimi quattro anni della mia vita ad approfondire il settore.

    Il 92,6% dei progettisti di giochi per i primi 400 giochi classificati da BoardGameGeek erano uomini bianchi. Credito:Tanya Pobuda

    Formato e costruito socialmente

    Il gioco da tavolo, come molte altre sfere culturali, è stato modellato e costruito socialmente, con prodotti creati per un pubblico immaginario. Il pubblico immaginato per i giochi da tavolo è, il più delle volte, un uomo bianco cis, etero, abile della classe media.

    Il risultato di questa formazione sociale è stato che gli spazi di gioco da tavolo, nel tempo, sono diventati una riserva esclusiva per questo pubblico predefinito e immaginario. A volte, questo tipo di modellamento sociale, intenzionalmente o meno, può creare un circolo vizioso di esclusione per altre identità.

    Mentre parlavo con le persone nelle comunità dei giochi da tavolo ed esaminavo i giochi stessi, mi sono reso conto che c'erano grandi problemi sistemici sociali, lavorativi ed economici che stavano limitando l'adozione diffusa del gioco da tavolo e la crescita del mercato.

    La mia ricerca sostiene che uno dei fattori chiave che devono affrontare i giochi da tavolo è l'omogeneità dell'attuale pool di lavoro di progettazione dei giochi da tavolo e la rappresentazione limitata sui prodotti stessi.

    Gli uomini hanno dominato le copertine dei primi 200 giochi su BoardGameGeek. Credito:Tanya Pobuda

    Ho scoperto che il 92,6% dei designer dei 400 giochi da tavolo più in classifica su BoardGameGeek erano uomini bianchi.

    Le immagini di copertina sulle scatole dei migliori 200 giochi classificati BoardGameGeek con giochi come Gloomhaven (2017), Marvel Champions:The Card Game (2019), Terraforming Mars (2016) e Through the Ages:A New Story of Civilization (2015) si sono fortemente orientati verso i maschi che presentano il bianco. Delle 1.974 figure totali analizzate durante le mie analisi delle copertine dei giochi da tavolo, le immagini maschili bianche erano predominanti.

    Le immagini di uomini e ragazzi rappresentavano il 76,8% della rappresentazione umana sulle copertine, ovvero 647 immagini in giochi come Great Western Trail (2016) e War of the Ring:Second Edition (2012), rispetto al 23,2% delle immagini di donne e ragazze, che rappresentavano solo 195 delle immagini contate come in giochi con più rappresentazione di genere come Arkham Horror:The Card Game (2016) e Pandemic Legacy:Season 1 (2015)

    Immagini bianche sono state trovate sull'82,5% delle immagini o 528 rispetto alle immagini BIPOC che costituivano solo il 17,5% delle immagini o 112 immagini totali.

    Le immagini dei bianchi hanno dominato la top 200 delle copertine dei giochi classificati da BoardGameGeek. Credito:Tanya Pobuda

    La rappresentanza conta

    Una mancanza di rappresentazione invia un messaggio al pubblico potenziale. Ma questa mancanza di rappresentazione è importante per gli attuali giocatori da tavolo?

    Alla fine del 2020 ho condotto un sondaggio online su 320 intervistati. In totale, il 70,7% degli intervistati ha dichiarato di giocare a giochi da tavolo almeno una volta alla settimana. Più della metà (53,5%) del campione gioca da tavolo da 11 anni o più.

    Ho cercato di ottenere un campione diversificato attraverso sforzi di reclutamento esaurienti mentre stavo cercando di ascoltare voci che non sono state ascoltate spesso in altri sondaggi sui giochi da tavolo.

    Ho ricevuto una serie di intervistati che provenivano principalmente dal Nord America (73,8%). La maggior parte degli intervistati si è identificata come donne al 60,4%, comprese le donne trans che rappresentavano il 4,9%. Più di un quarto degli intervistati del mio sondaggio si è identificato come uomini al 25,3% e il 9,4% si è identificato come non binario.

    BoardGameGeek condivide i primi 10 giochi da tavolo di marzo.

    La maggior parte degli intervistati era bianca (74,9 per cento), mentre il 20,4 per cento si identificava come BIPOC. Più della metà del campione (52,8%) è stato identificato come parte della comunità 2SLGBTQiIA+.

    Gli intervistati hanno condiviso che il genere e la rappresentazione razziale erano importanti per loro, in effetti contavano molto. Gli intervistati hanno concordato o fortemente concordato (80,2%) che il gioco da tavolo ha un problema con la mancanza di un'equa rappresentazione di genere nella progettazione dei giochi e l'84% ha concordato o fortemente concordato sul fatto che il gioco da tavolo ha un problema con la mancanza di equa rappresentazione razziale nella progettazione dei giochi.

    Un'altra stragrande maggioranza (83,6%) ha concordato o fortemente concordato sul fatto che il gioco da tavolo ha un problema con la mancanza di un'equa rappresentazione di genere nelle opere d'arte del gioco da tavolo. Allo stesso modo, l'84% degli intervistati ha concordato o fortemente concordato sul fatto che il gioco da tavolo ha un problema con la mancanza di un'equa rappresentazione razziale nelle opere d'arte del gioco da tavolo.

    La realtà attuale? Despite straight white males making up roughly 25 percent of the U.S. population—the U.S. being one of the world's largest consumer markets and straight white males being an even smaller portion of the global market—they currently make up about 80 percent or more of the representation in board games.

    Do these realities—the board game industry's persistent focus on a small demographic and its skewed representation on the products toward this small population—create the necessary conditions for market growth and expansion of the board game industry?

    The answer can only be no.

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