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  • Come l'acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft porterà i giochi del metaverso nel mercato di massa

    Credito:Pixabay/CC0 di dominio pubblico

    Microsoft si stava posizionando come uno dei pionieri del metaverso anche prima del suo accordo da 75 miliardi di dollari per l'acquisto del colosso dei giochi online Activision Blizzard. Nei giorni dopo che Mark Zuckerberg ha rinominato Facebook lo scorso ottobre come Meta con il suo film promozionale quasi lungo come un film sul potenziale dei mondi virtuali, Microsoft ha annunciato che gli utenti della sua app per riunioni online Teams sarebbero stati in grado di trasformarsi in avatar, in un primo passo per abituare gli utenti all'interazione virtuale.

    Se questa è stata una mossa incrementale, l'accordo Activision è qualcosa di molto diverso. Supponendo che sia consentito dalle autorità garanti della concorrenza, significherà che il gigante Xbox controlla molti dei mondi virtuali più conosciuti che esistono già online, inclusi Call of Duty, World of Warcraft e Starcraft, aggiungendo ai due che ha già, Minecraft e Spazio alternativo VR.

    È l'ultimo esempio di una presa di terra per lo spazio da parte di alcune delle più grandi aziende del mondo nella prossima versione 3D di Internet. Allora, come sarà e in che modo questo accordo influirà su di esso?

    L'era dell'accelerazione

    Viviamo in un'epoca in cui la velocità, la scala e la portata delle tecnologie dietro l'angolo sono senza precedenti. A volte indicata come l'era dell'accelerazione, presto avremo versioni mature di realtà virtuale, libri mastri online blockchain, nanotecnologie, intelligenza artificiale e aptica (interagindo con i computer tramite sensori tattili), per non parlare del calcolo quantistico e del cervello al computer interfacce.

    Come in un techno tsunami, quando questi sono integrati sfideranno e cambieranno non solo il modo in cui lavoriamo, impariamo e viviamo, ma anche la nostra concezione della realtà e di cosa significhi essere umani. È probabile che il metaverso sia al centro di questo cambiamento.

    Eppure, sebbene Zuckerberg parli di come saremo in grado di utilizzare visori per realtà virtuale (VR) e occhiali per realtà aumentata (AR) per lavorare, intrattenere ed educare in questo nuovo spazio online immersivo, definire il metaverso è difficile. È difficile definire qualcosa che non è né completo né sarà mai finito.

    Il modo migliore per vedere questo ambiente in arrivo è come la forma più profonda di realtà estesa in cui i nostri corpi fisici vengono clonati digitalmente, i nostri sensi saturi e la nostra concezione del "reale" sfocata. Detto questo, Zuckerberg e altri hanno chiarito che includerà anche l'utilizzo di AR e persino smartphone per migliorare la nostra realtà con aggiunte online in stile Pokemon Go:uno schermo e una tastiera di computer che vediamo solo attraverso gli occhiali AR, ad esempio.

    Certo, siamo ancora lontani dalla riproduzione di pietre miliari culturali della realtà virtuale come Free Guy, Ready Player One o The Matrix. Durante la pandemia, mi sono unito alla versione virtuale ospitata dalla realtà virtuale di Microsoft del festival musicale Burning Man su Altspace e mi ha mostrato che la quantità di persone che stanno insieme raggiunge ancora un limite prima che gli individui vengano dirottati in altri ambienti paralleli.

    L'opportunità

    Le migliori indicazioni che abbiamo già del metaverso più completamente immersivo sono mondi virtuali come Roblox, Sandbox, Animal Crossing e Fortnite, dove la cantante Ariana Grande è stata in tournée e il rapper Travis Scott ha tenuto un concerto che ha attirato oltre 12 milioni di partecipanti.

    Il pubblico è già stato curato tramite esibizioni come queste per passare comodamente e incarnare un metaverso più profondo. Indubbiamente questo rende il metaverso controverso. Laddove alcuni vedono mondi interconnessi di esperienza e libertà senza fine, altri temono una distopia digitale in cui siamo sedotti, storditi e burattinai nelle gabbie di vetro di una nuova, sottile e seducente forma di capitalismo.

    Indipendentemente da ciò, proprio mentre il metaverso riavvia la nostra concezione di "realtà", apre nuove strade per monetizzare e reimmaginare il consumismo. Aziende come Microsoft vedono l'entità della transizione e ne riconoscono il potenziale valore strategico.

    Altri che guidano la stessa carica includono Epic Games, che possiede Fortnite, il cui Unreal Engine è una piattaforma per gli altri per costruire mondi virtuali gratuitamente. Il CEO Tim Sweeney ha recentemente parlato della collaborazione con i produttori di automobili per consentire ai potenziali clienti di testare i veicoli e di far girare contenuti da parte delle società cinematografiche.

    Nel frattempo, Nike è una delle numerose aziende di abbigliamento ad aver rivendicato il metaverso, dopo aver acquistato il produttore di calzature virtuali RTKFT. E la Disney sta parlando di "raccontare storie senza confini nel nostro metaverso Disney".

    Per quanto riguarda l'acquisizione di Activision, la maggior parte dei suoi titoli più importanti sono multiplayer e già incentrati sugli eSport (competizione online). Call of Duty, World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft e Overwatch sono tutte piattaforme competitive collegate. Eppure questi sono ancora ampiamente riprodotti tramite schermi 2D piuttosto che VR; il premio sarebbe che gli utenti si spostassero senza problemi tra le versioni VR di questi giochi all'interno di un metaverso Microsoft.

    Per comprendere l'opportunità finanziaria, World of Warcraft ha fornito un primo esempio. Questo è un gioco in cui hai un avatar, una lista di cose da fare ogni giorno e puoi estrarre risorse per produrre oggetti di gioco da vendere per oro. Molto prima del bitcoin, i produttori hanno escogitato un modo per stabilire un tasso di cambio con denaro reale e i giocatori sono stati in grado di vendere oggetti e oro online in contanti tramite gli acquisti PayPal.

    Those transactions still involved an element of trust, but technologies like cryptocurrencies and NFTs (non-fungible tokens) overcome that issue. Games like Axie Infinity (which is not owned by Activision) have already shown the potential for buying and selling many in-game items as NFTs, and other major gaming companies like Square Enix and Sega are moving in the same direction.

    Imagine each vanity item in Call of Duty or World of Warcraft converted to an NFT, perhaps with Micrsoft taking a cut of transactions—that's an enormous opportunity, and in-game advertising in immersive worlds is another. With such huge potential for monetisation in gaming, Microsoft's Activision takeover looks set to put the company at the heart of it.

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